Вия (v_i_y_a) wrote,
Вия
v_i_y_a

Categories:

Кратко про Стимпанк

Сразу скажу, что я отлично поиграла и видела множество людей вокруг, которые хорошо поиграли.

Я играла Эмилию Шкоду, главу Венской Гильдии ученых.

Про науку потом напишу отдельно, потому что она и правда была крутой - прям на игре ученые стали делиться на фундаменталистов и практиков, ради прогресса начался свободный обмен идеями между учеными разных городов, были разработаны методики проведения экспериментов, выпускались и уточнялись таблицы, полученные опытным путем. При этом оставалось поле и для шпионажа, при том нескольких уровней. И все это образовалось только за счет модели науки, т.к. ее структура побуждала к такому взаимодействию.

Теперь про картину мира и «на самом деле».

Отмечу, что «на самом деле» непонятно мне до сих пор, жду мастерский отчет. Поэтому пишу как это поняла я.


В какой-то момент на игре все-таки началась мистика. Мистика была такого рода:
1. Всякие нёхи – вампиры, големы, автоматоны.
2. История про высших существ (нефилимов) из параллельной вселенной, которые повлияли на наши технологии и дали нам Максимы. Они вселялись в людей и с ними можно было поговорить.
3. Древние мифы и легенды, которые перекликались с первыми двумя пунктами.

Я как ученый решила, что возможно Познание больше нашей Науки и я должна разобраться. Вопросы у меня были такие:
1. Познаваем ли мир.
2. Наша Наука – это познание мира или песочница, который нам дали нефилимы.
3. Как все «на самом деле».

Поиграв в метадетектив получила такие ответы:
1. Вампиры, големы и автоматоны - артефакты древних цивилизаций, которые дальше нас продвинулись в Науке до своей гибели. Это подтверждается Наукой, т.к. вампиров, големов автоматонов можно изучать, а в перспективах - и создать, просто мы пока не развили Науку до такого уровня.

И эта часть истории мне очень нравится, потому что она про магию Кларка, а значит про торжество познания – мы видим чудо, разбираемся – и понимаем, что Наука нас не подвела, просто мы еще не на том уровне развития.
И это прям такой стим-кибер-панк: вампиры - это киборги, автоматоны - искины, големы - роботы.

Далее как персонаж я решила, что раз Наука всемогуща, то и нефилимы – такая же магия Кларка, просто на нашем уровне технологий мы не можем отличить ее от магии. Но когда-нибудь мы откроем порталы и отправимся в другие миры.

Но как игрока меня смущает, что никаких подтверждений этому я в пространстве игры не нашла и для меня это осталось некоторой историей сбоку, которую я так и быть объясню верой в Науку.

При том именно Верой в Науку, а не самой Наукой.

2. Итого Наука – это не песочница, а часть мира. Правда несколько скорректированная, т.к. красная ртуть, на которой работают многие из наших схем, принесена из другого мира и никак нами не синтезируется (по крайней мере так говорят игроки-нефилимы из своих загрузов).

3. Как все «на самом деле» я пока не поняла. У разных игроков разная информация и загрузы даже по итогам игры. Возможно в этом замес. Жду отчета мастеров.

И отдельно про Максимы.

Максимы оказались данными нам сверхсуществами, т.е. внедренные нефилины их сформулировали и протянули в законодательство.
И с этим можно было играть, мой персонаж после посещения монумента в Атлантиде с перечнем "хороших" изобретений, утерянных вместе с запретом оружия, отказался от Максим, т.к. решил не уничтожать летальное оружие в случае его открытия, а думать своей головой.

Но.

В материалах до игры и разъяснениях мастеров говорилось, что Максимы сформулированы мастерами в помощь игрокам для понимания менталитета, а все нестыковки, отсутствие истории человеческой мысли, которая к ним привела – это условность моделирования, поэтому Максимы нужно принять как данность.
Поэтому огромное количество игроков на игре вообще не пошло в этот пласт, не размышляли про Максимы и воспринимали их как механику с карточками, а не часть сюжета.
Хотя, возможно, суть макросюжета с нефилимами как раз была в том, чтобы противопоставить внешнюю мораль «закону внутри меня» и подобный диалог – часть Века Разума.

Для моего персонажа итогом игры в этом пласте является такая цепочка: многие цивилизации уничтожили себя с помощью достижений Науки и во избежании этого были поставлены ограничения (Максимы). Но истинный прогресс заключается в том числе и в поднятии над Максимами, т.к. люди не должны убивать по своему решению, а не потому что от них заперли оружие. И что только взяв ответственность на себя человечество может выйти из замкнутого круга "прогресс-самоуничтожение". И взять ответственность - это выйти за Максимы по букве и каждый раз самостоятельно выбирать.

Но такая трактовка нашла отклик не у всех игроков, с которыми я общалась)

Поэтому либо пласт оказался не очевиден, либо все не так.

Итого, сжато проблемы:
1. Количество мистики. На мой взгляд достаточно было единичных случаев. Во многом из-за количества мистика влияла не только на персонажей, но и игроков – выбивала из игры, приводила к шуткам и пожизняку. Возможно ее столько добавили ради микросюжетики, чтобы всем было во что поиграть.
2. Путаница с Максимами. До игры говорилось, что нестыковки – погрешность моделирования, а оказалось что это часть макросюжета и центрального диалога.
3. Разная картина по итогам игры у разных игроков. Возможно это часть замысла, жду мастерский отчет.

И сжато мои плюсы (подробнее в отдельном отчете):

1. Прям была ролевая игра.
2. Много "стимпанк" историй возникли непосредственно на игре, а не только были написаны во вводных.
3. Модель науки обеспечила не только познание и прогресс, но и формирование научного сообщества. Еще поддержала метадетектив и диалог.
4. Метадетектив "Магия? - нет, Наука!" получился.
5. Диалог про ответственность получился.
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 15 comments